工作总结
前言
简单概括工作内容
项目
Cloud Build
- 搭建并测试 Gitea Runner
微信小游戏
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使用 转换工具 将项目打包为小游戏
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使用 微信开发者工具 与 Unity Profiler 进行调试
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开发工具面板
MyLink
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UI 相关的 bugfix
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不同方向的滑动速度不同:C# Unity camera moving up and down speed is very slow
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auto-size 导致每项的文字大小都不相同:TextMeshPro - Precull DoRebuilds performance
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将相机限制在菱形范围内(旋转 45 度):How to check if a point is inside a rectangle?
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避免英文单词断行:No Break | TextMeshPro | 4.0.0-pre.2
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检测物体是否在相机可视范围内:Unity-How do I check if an object is seen by the Main Camera
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切换语言后 UI 没有自适应伸缩:Content size fitter refresh problem
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修改 UI prefab,适配
expand
模式(Canvas Scaler)
Cloud Rendering
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WebSocket 开发:复用 rpc + protobuf
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技术栈:Golang、MongoDB、TypeScript
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难点:数据格式、CORS
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监控平台:observability-demo
AI Digital Humans
大模型 + Ominiverse
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C# 功能验证:livelink、streaming audio player
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修改 python 源码提供 API:ExportBlendshapeJson、ExportAnimationJson、DownloadTrack、SetExpireTime
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平台开发:Docker + MongoDB + Golang
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Unity 脚本对接:PlatformClient、AvatarClient
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Bug Fix:动作重复、动作指令持续时间、任务丢失等
GLY
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UI 面板开发:难点在于需要后处理才能和设计对上,创建 prefab 和显示 UI 的逻辑比较基础
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游戏保存功能开发:Easy Save - The Complete Save Data & Serializer System | Utilities Tools | Unity Asset Store
源码
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源码拉取、编译、调试
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Asset 工作流分析
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导入器
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Metadata
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资源数据库:SourceAssetDB、ArtifactDB
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Asset 导入/导出流程:文件导入顺序、调用栈
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Build Pipeline、Asset Bundle
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OpenHarmony
将游戏打包为 .hpk
并在真机上进行测试
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Angry Bots:jckling/AngryBots_CSharp
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Angry Bots2
低代码编辑器
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运行在云编辑器上的 Demo:即封装了一层 layout
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用到 UIElements 和
.wlt
文件 -
试了下 ModeService 似乎不太行
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Dotnet Serialization Benchmark
- 比较各个序列化框架的性能:Dotnet-Serialization-Benchmark
其他
自学 Unity 教程