工作总结
前言
简单概括工作内容
项目
Cloud Build
- 搭建并测试 Gitea Runner
微信小游戏
使用 转换工具 将项目打包为小游戏
使用 微信开发者工具 与 Unity Profiler 进行调试
开发工具面板
MyLink
UI 相关的 bugfix
不同方向的滑动速度不同:C# Unity camera moving up and down speed is very slow
auto-size 导致每项的文字大小都不相同:TextMeshPro - Precull DoRebuilds performance
将相机限制在菱形范围内(旋转 45 度):How to check if a point is inside a rectangle?
避免英文单词断行:No Break | TextMeshPro | 4.0.0-pre.2
检测物体是否在相机可视范围内:Unity-How do I check if an object is seen by the Main Camera
切换语言后 UI 没有自适应伸缩:Content size fitter refresh problem
修改 UI prefab,适配
expand
模式(Canvas Scaler)
Cloud Rendering
WebSocket 开发:复用 rpc + protobuf
技术栈:Golang、MongoDB、TypeScript
难点:数据格式、CORS
监控平台:observability-demo
AI Digital Humans
大模型 + Ominiverse
C# 功能验证:livelink、streaming audio player
修改 python 源码提供 API:ExportBlendshapeJson、ExportAnimationJson、DownloadTrack、SetExpireTime
平台开发:Docker + MongoDB + Golang
Unity 脚本对接:PlatformClient、AvatarClient
Bug Fix:动作重复、动作指令持续时间、任务丢失等
GLY
UI 面板开发:难点在于需要后处理才能和设计对上,创建 prefab 和显示 UI 的逻辑比较基础
游戏保存功能开发:Easy Save - The Complete Save Data & Serializer System | Utilities Tools | Unity Asset Store
源码
源码拉取、编译、调试
Asset 工作流分析
导入器
Metadata
资源数据库:SourceAssetDB、ArtifactDB
Asset 导入/导出流程:文件导入顺序、调用栈
Build Pipeline、Asset Bundle
OpenHarmony
将游戏打包为 .hpk
并在真机上进行测试
Angry Bots:jckling/AngryBots_CSharp
Angry Bots2
低代码编辑器
运行在云编辑器上的 Demo:即封装了一层 layout
用到 UIElements 和
.wlt
文件试了下 ModeService 似乎不太行
Dotnet Serialization Benchmark
- 比较各个序列化框架的性能:Dotnet-Serialization-Benchmark
其他
自学 Unity 教程